Αρχική DEPARTISTSΑΠΟΨΕΙΣLara Croft: Ανοίγοντας το δρόμο στο woman empowerment

Lara Croft: Ανοίγοντας το δρόμο στο woman empowerment

Πάμε ένα ταξίδι στο 1996. Και συγκεκριμένα, στις 25 Οκτωβρίου εκείνου του έτους, σαν σήμερα δηλαδή πριν 24 χρόνια. Αυτή είναι η ηλικία της Lara Croft και του Tomb Raider franchise. Η αλήθεια είναι πως το διάστημα που έχει περάσει από τότε που έβαλα το CD με την Lara στο PlayStation 1 μοιάζει σαν μια αιωνιότητα, αλλά εκείνη παραμένει μια εξαιρετικά νεαρή εκπρόσωπος του woman empowerment μέσω των video games.

Για όσους αναρωτιούνται γιατί επιμένω τόσο πολύ σε αυτό το σκέλος, αρκεί να αναφέρω ότι η Lara Croft είναι μακράν η πιο επιτυχημένη γυναίκα πρωταγωνίστρια στην ιστορία των video games, και όμοια περίπτωση χρειάστηκε να περιμένουμε για να δούμε μέχρι την ημέρα που κυκλοφόρησε το The Last of Us. Ακόμη και τότε, η κυρίαρχη παρουσία του Joel Miller επισκιάζει την Ellie σε αρκετά μεγάλο βαθμό, παρότι στα μάτια και τις καρδιές του κοινού, η Ellie είναι το κεντρικό πρόσωπο.

Λίγους μήνες μετά την κυκλοφορία του Resident Evil με τη Jill Valentine να έχει μπει ήδη στις καρδιές όλων των «ζομπόφιλων» ανά τον πλανήτη ως πρωταγωνίστρια του πρώτου τίτλου του μεγάλου franchise, ήρθε η Lara Croft. Πριν συνεχίσω, θα γράψω αυτό: θεωρώ τη Jill Valentine εξαιρετικά σημαντικό κομμάτι του φεμινισμού στα video games, διότι έδωσε τη γυναίκα μέσα από εντελώς διαφορετικό πρίσμα, απομακρύνοντας τον σεξισμό και το objectification των γυναικών που συνέβαινε έως τότε στα video games με διάφορους τρόπους.

Παρά το γεγονός πως η Lara Croft ήρθε με κοντό σορτσάκι και ξεκάθαρο στόχο να προσελκύσει το ανδρικό κοινό, η παρακαταθήκη της στην ενδυνάμωση της γυναίκας μέσω των video games είναι γιγάντια κυρίως επειδή είχε συνέχεια, αντίθετα με τη Jill που δεν αποτέλεσε την κεντρική φιγούρα του Resident Evil franchise. Η Lara ήρθε στο PlayStation 1 με σκοπό να δείξει πως οι γυναίκες είναι ακριβώς ότι και οι άνδρες, και κάθε άλλο φύλο: ένα άτομο με ίσα δικαιώματα και ταλέντα.

Στα χρόνια που ακολούθησαν, το Tomb Raider εξελίχθηκε σε ένα από τα μεγαλύτερα pop culture franchises που υφίστανται. Απέκτησε τρεις ταινίες, δυο με την Agelina Jolie και μια με την Alicia Vikander, comic book από την Top Cow Productions με τους Dan Jurgens, Andy Park, και Jon Sibal, καθώς και μια σειρά από mini animations από το GameTap με τίτλο «Revisioned: Tomb Raider», με δέκα διαφορετικές ταινίες animation μικρού μήκους να δείχνουν διαφορετικές εκδοχές της Lara Croft.

Η Lara Croft αποτέλεσε ουσιαστικά το «αποδεικτικό στοιχείο» προκειμένου να αποδειχθεί ότι οι γυναίκες μπορούν να έχουν θέση πρωταγωνιστή στο video gaming. Μέχρι η Jill και η Lara να εμφανιστούν, οι γυναικείες φιγούρες στο χώρο των παιχνιδιών περιορίζονταν είτε σε ρόλους «princess in distress» (Peach, Super Mario franchise), είτε σε «γλυκιές παραλλαγές ανδρικών χαρακτήρων» (Mrs. Pacman, Pacman franchise). Δυστυχώς για τους λάτρεις των παλιών video games, δε, άλλοι γυναικείοι χαρακτήρες που βρίσκονταν εντός παιχνιδιών δεν είχαν πρωταγωνιστικούς ρόλους που ίσως να τους άξιζαν. Το Final Fantasy franchise περιείχε ανέκαθεν εξαιρετικά ενδιαφέροντες χαρακτήρες πάσης φύσεως, με τις Tifa, Yuna, Aerith, Selphie, Rikku, Freya, Lulu, Quistis, και πολλές ακόμη, να πλαισιώνουν άνδρες πρωταγωνιστές, και τις Jenova, Ultimecia, Yunalesca, και άλλες, να είναι ανάμεσα στους villains που αξίζουν αναφοράς (σ.σ. σημαντικοί στην εξέλιξη της βασικής πλοκής).

Το Final Fantasy X-2 ουσιαστικά άλλαξε το σκηνικό στο συγκεκριμένο franchise, με ένα all-female cast πρωταγωνιστών, με τις Yuna, Rikku, και Paine να αποτελούν την αρχική τριάδα του παιχνιδιού. Αντιλαμβάνεται κανείς λοιπόν, ότι η σημασία της Lara Croft στο woman empowerment μέσω του video gaming είναι τεράστια για πολλούς λόγους. Αυτό που η ανθρώπινη κουλτούρα ονομάζει «δυναμική γυναίκα», το οποίο συγχέει και μπερδεύει ένα χαρακτηριστικό ατόμου με το φύλο του, είχε τύχει τεράστιας προβολής μέσω των fighting games με κύρια εκπρόσωπο την Chun-Li στο Street Fighter και τη Sonya Blade στο Mortal Kombat, αλλά δεν ήταν πρωταγωνίστριες.

Η Lara Croft θα αποτελεί πάντα τον οδηγό για το πως διαχειρίζεσαι μια γυναίκα πρωταγωνίστρια στο video gaming; Όχι. Και ευτυχώς όχι. Οι άνθρωποι, ανεξαρτήτως φύλου, είναι πολλά περισσότερα από «ενδιαφέρουσες αντιθέσεις» βασισμένες σε προκαταλήψεις, όπως ο χαρακτηρισμός «δυναμική γυναίκα», και σίγουρα, οι γυναίκες δεν είναι «καυτά σορτσάκια και πιστόλια».

Η ισότητα είναι ΚΑΙ ζήτημα του gaming. Είναι καιρός, άτομα τα οποία δεν ανήκουν σε αυτό φύλο ή/και σε αυτή τη σεξουαλικότητα, να νιώσουν πως παίρνουν τον έλεγχο ενός χαρακτήρα που είναι σαν αυτά. Τα video games έχουν ανάγκη από περισσότερους χαρακτήρες που είναι γυναίκες, και μπορούν να τους έχουν γιατί το industry έχει και τις δυνατότητες, και την ισχύ να το κάνει πράξη. 

Τελευταία