Αρχική POP CULTUREGAMINGΜια χιονοστιβάδα που δεν έμελλε να σταματήσει - Αφιέρωμα στην Blizzard

Μια χιονοστιβάδα που δεν έμελλε να σταματήσει - Αφιέρωμα στην Blizzard

8/2/1991: Η ημερομηνία μπορεί να μη λέει και πολλά στους millennials, αλλά σίγουρα η εταιρεία που ιδρύθηκε εκείνη την ημέρα έχει αφήσει το στίγμα της για τα καλά στη βιομηχανία των video games, από τα παιδικά μας χρόνια έως και σήμερα. H Sillicon & Synapse, Inc, λοιπόν, ήταν η εταιρεία που οι Michael Morhaime, Frank Pearce και Allen Adham – συμφοιτητές στο UCLA  δημιούργησαν με σκοπό να κάνουν τα πρώτα τους βήματα στην σκηνή.

Στην αρχή βρίσκονται να κάνουν ports παιχνιδιών, σύντομα, όμως, αυτό αλλάζει, όπως και το όνομα της εταιρείας σε Chaos Studios Inc. Εν έτει 1993 έρχονται και οι πρώτοι τους τίτλοι, το θρυλικό Lost Vikings γι’ αρχή και στη συνέχεια το Rock ‘n’ Roll Racing με λιγότερο από έναν μήνα χρονική διαφορά μεταξύ τους· όχι κι άσχημα για μια εταιρεία που βρίσκεται στο ξεκίνημά της. Τη διανομή την έχει αναλάβει ένας από τους συνήθεις ύποπτους της εποχής, η Interplay Productions.

Τον επόμενο χρόνο έρχεται η πρόταση εξαγοράς της εταιρείας από την Davidson & Associates, μία επιχείρηση που δραστηριοποιούταν κυρίως στο χώρο τον εκπαιδευτικών εφαρμογών. Η πρόταση βρίσκει σύμφωνους τους τρεις πρώην συμφοιτητές ανάγκη χρημάτων και την Chaos Studios να αλλάζει το όνομά της (λόγω νομικών επιπλοκών που παρουσιάστηκαν με την εταιρεία Chaos Technologies), σε αυτό που έμελλε να τη θυμόμαστε έκτοτε, BLIZZARD ENTERTAINMEΝT.

Η Blizzard, ούσα γοητευμένη από το φρεσκότατο είδος των RTS (Real-Time-Strategy) και ειδικότερα από τη δουλειά της Westwood Studios (βλ. Dune κι έπειτα Command and Conquer) εκδίδει το πόνημα της Warcraft: Orcs & Humans και, χωρίς να το γνωρίζει, θέτει τον έναν από τους τρεις πυλώνες (σύμπαντα) που θα την κάνουν αυτό που είναι σήμερα. Στο ίδιο έτος ακολουθούν τα Black Thorne και Death and Return of the Superman.

Βρισκόμαστε στο 1995 και η εταιρεία παράγει τον τελευταίο τίτλο που δεν ανήκει σε δικό της franchise (Justice League Task Force) και, φυσικά, τη συνέχεια της μεγάλης περσινής επιτυχίας, το Warcraft ΙΙ: Tides of Darkness. Τα πράγματα αρχίζουν να ξεδιαλύνουν και η Blizzard έχει καταλάβει από την κίνηση της αγοράς πως έχει αφήσει πλέον το στίγμα της στα video games. Η κατάσταση ιδιοκτησίας της, ωστόσο, μόνο ξεκάθαρη δεν είναι, μάλλον τρικυμιώδης. Μεταξύ 1995 και 1998, με την ιδιοκτήτρια εταιρεία της να αλλάζει συνέχεια (υπό την επιτήρηση, όμως, της D&A καθ' όλη τη διάρκεια), καταλήγει στη γαλλική Vivendi έχοντας περάσει και από την κατοχή της Sierra Online. Όμως, στη Blizzard δεν τους καίγεται καρφί και το δείχνουν ξεκάθαρα όταν το 1996 εξαγοράζουν την Condor Games (μετέπειτα Blizzard North) που νωρίτερα είχαν χρηματοδοτήσει για την παραγωγή του Diablo.

Το επόμενο έτος βρίσκει τη Blizzard να αναλαμβάνει έναν καινούριο ρόλο, αυτόν της μαμάς εταιρείας και να επιβλέπει την έκδοση του Diablo. Αναλαμβάνει συμβουλευτικό χαρακτήρα και προτρέπει την Condor Games να αφήσει πίσω της την αρχική ιδέα του turn based game play και να κινηθεί προς αυτήν του real time, μιας και αυτό, πέρα από trend της εποχής, ήταν και η θεώρηση της εταιρείας για τα δημιουργήματά της. Ήταν εξαιρετική στο να βάζει τον παίχτη στο κλίμα των παιχνιδιών της και να τον “κλειδώνει” μέσα σε αυτό με αυτόν τον τρόπο. Η ομάδα ανάπτυξης του Diablo ακολούθησε αυτό το μονοπάτι και το αποτέλεσμα ξεπέρασε κάθε προσδοκία, με “θύματά” του λίγο πολύ όλους μας! Το παιχνίδι επρόκειτο να εκδοθεί μερικές μέρες πριν τα Χριστούγεννα του 1996, αλλά μικροκαθυστερήσεις ανάγκασαν τις εταιρείες να το εκδώσουν επίσημα στις 3 Ιανουαρίου του 1997. Και αυτός είναι ο δεύτερος πυλώνας της εταιρείας πλέον.

Έχοντας στο οπλοστάσιο της δύο τίτλους που κινούνται σε high fantasy κόσμους, αρχίζει την παραγωγή ενός ακόμα τίτλου, που θα φέρει έναν science fiction κόσμο στις ζωές μας. Κάνει ό,τι ξέρει καλύτερα και ό,τι αγαπούσε περισσότερο, ένα ακόμα rts game ονόματι Starcraft (1998). Το gameplay συγκλονιστικό για την εποχή με 3 διαφορετικούς πολιτισμούς/στρατούς - δύο εκ των οποίων εξωγήινοι - με τον έναν μάλιστα να είναι αρκετά πρωτόγονος, ώστε να θυμίζει τα αγαπητά μας ALIEN, και ο άλλος εξελιγμένος τεχνολογικά για να θυμίζει PREDATORS, και ανάμεσα τους, εμάς τους ανθρώπους, πολλά χρόνια αργότερα και μακριά από τη γη, με την τεχνολογία μας να έχει φτάσει σε μακρινά επίπεδα. Όποιο στρατό και να επιλέξει ο παίχτης, το μόνο σίγουρο είναι πως η εμπειρία του παιχνιδιού θα είναι διαφορετική, μιας και οι στρατοί μεταξύ τους δεν έχουν τίποτα κοινό. Κάθε μονάδα είναι μοναδική και προσαρμοσμένη στον εκάστοτε στρατό και αυτό πέρα από την ποικιλομορφία που προσδίδει στο παιχνίδι, επιτρέπει στον κάθε παίχτη να βρει τα χαρακτηριστικά που του αρέσουν και το ύφος που θέλει να παίξει, καθώς και τη στρατηγική που πρέπει να ακολουθήσει ενάντια σε κάθε αντίπαλο στρατό, κάτι που πρόσθετε δραματικά στην εμπειρία του παιχνιδιού. Ο αντίκτυπος αυτού; Tη στιγμή που τα Diablo και Warcraft ΙΙ είχαν πουλήσει 1.000.000 το καθένα ξεχωριστά παγκοσμίως, το Starcraft καταφέρνει να πουλήσει 1.000.000 στην Νότια Κορέα μόνο του! Προσθέτοντας και τις πωλήσεις στον υπόλοιπο κόσμο γίνεται το μέχρι τότε πιο εμπορικό παιχνίδι της εταιρείας.

Δε θα ήταν υπερβολή εδώ, να πούμε πως η έννοια των e-sports απέκτησε την αίγλη που έχει σήμερα από αυτό το παιχνίδι και εξαιτίας της Νότιας Κορέας. Οι παίχτες που αντιμετωπίζονταν και αντιμετωπίζονται ως celebrities, οι τεράστιες χορηγίες από εταιρείες για να διαφημιστούν και η κοινωνική αποδοχή, “εξανάγκασαν” τη δημιουργία της Korea Esports Association, με την κουλτούρα αυτή να ταξιδεύει γρήγορα και στον υπόλοιπο κόσμο φτάνοντας τα e-sports στο σημερινό επίπεδο αναγνώρισης.

Ο τρίτος πυλώνας έχει πλέον στηθεί και σαν σωστό tripod, από το The War of the Worlds του H. G. Wells, η Blizzard έρχεται να κυριεύσει τον κόσμο έχοντας συμπληρώσει μόλις τα εφτά χρόνια ύπαρξης. Μη επαναπαυόμενη στην ησυχία και τις επιτυχίες της, παρακολουθώντας τις εξελίξεις και έχοντας τρεις κόσμους με αντικειμενικά τεράστιο lore (κάποιοι θα μπορούσαν να τα αποκαλέσουν και σαν τις τρεις “κότες με τα χρυσά αβγά” και θα είχαν και δίκιο) αποφασίζει να βουτήξει στα νερά των mmo rpg (Massively Multiplayer Online) με τον πιο πλούσιο κόσμο της, εκείνον του Warcraft. Έχοντας εκδώσει τα Diablo 2 και Warcraft 3, το 2000 και 2002 αντίστοιχα, και προκαλώντας ακόμα μεγαλύτερες εμπορικές επιτυχίες από τους προκατόχους τους, έχει ό,τι χρειάζεται για την ομαλή ανάπτυξη του World of Warcraft (ακόμα και μοιράζοντας τον χρόνο ανάπτυξης μεταξύ των τίτλων Warcraft 3 και World of Warcraft αρχικά), με το πρώτο να αποτελεί τη μαγιά για ένα νέο είδος παιχνιδιού, τα MOBA (Massively Online Battle Arena), με γνωστότερο όλων το DOTA, που και αυτό με τη σειρά του (ακριβέστερα μέσω του DOTA 2 που αυτονομήθηκε από map του Warcraft ΙΙΙ σε ανεξάρτητο παιχνίδι) μας φέρνει τα autobattlers μες στο 2019.

Από την άλλη το WoW, που κυκλοφορεί στα τέλη του 2004 και τις αρχές 2005 (αναλόγως την ήπειρο στην οποία βρισκόσουν), μπαίνει στην καθημερινότητά μας και έκτοτε συνεχίζει ακάθεκτο μέχρι και σήμερα, με την επιτυχία του να είναι τέτοια που καταφέρνει το 2009 να γίνει το πιο δημοφιλές mmorpg στον κόσμο σε αριθμό παικτών, με σχεδόν 10 εκατομμύρια. Το παιχνίδι είχε συνολικά πάνω από 100 εκατομμύρια καταχωρημένους λογαριασμούς μέχρι το 2014 και μέχρι το 2017 η εταιρεία είχε αποκομίσει πάνω από $ 9.23 δισεκατομμύρια σε έσοδα.

Έχοντας φέρει το Diablo ΙΙΙ (2010) και ανακοινώνοντας πέρυσι το Diablo IV για το 2021, η εταιρεία έχει κάνει και άκρως επιτυχημένα ανοίγματα στον χώρο των multiplayer shooting arena games, όπως και αυτό των digital collectible card games, με τα Overwatch (2015) και HearthStone (2014) αντίστοιχα. Ταυτόχρονα, προσπαθεί να μπει και στον χώρο του mobile gaming (η προσπάθεια της με το Diablo Immortal στην Blizzcon μπορεί να χαρακτηριστεί ως σοβαρότατη αποτυχία, με το κοινό της να επικρίνει εντονότατα την κίνηση αυτή).

Η Blizzard, αποτελεί εδώ και χρόνια μία από τις κινητήριες δυνάμεις στον χώρο της βιομηχανίας και η θέση της είναι τέτοια που, ακόμα και μετά τη συγχώνευση της Vivendi τo 2008 με την Activision, το όνομα της συνεχίζει να πρωτοστατεί.

Πάντοτε έκανε αυτό που ήθελε και έτσι πορεύεται μέχρι και σήμερα, με τις ελευθερίες της να της παρέχονται γενναιόδωρα από όποια εταιρεία την έχει στην κατοχή της. Πλέον, από τα τρία της ιδρυτικά της μέλη έχει μείνει μονάχα ένας, ο Allen Adham, ο οποίος είχε αποχωρήσει λίγο πριν την έκδοση του WoW, για να επιστρέψει το 2018, πριν την αποχώρηση των άλλων δύο. Η πορεία της, όμως, δεν ήταν στρωμένη με ροδοπέταλα, με την συμπεριφορά της και τις πρακτικές της προς τις ομάδες που είχε υπό την εποπτεία της, αλλά και τους fans της, να χαρακτηρίζονται αρκετές φορές από αξιοπερίεργες κινήσεις, αυτό ωστόσο, θα το δούμε πιο αναλυτικά σε μελλοντικό άρθρο, όπως και τη συνολική πορεία της.